Leçon 3

Qu'est-ce qu'un alpha?

Contenu:
Créons un maillot de bain pour fillette
Qu'est-ce qu'un alpha? Comment ça marche?
Créer un vêtement en le dessinant
Pourquoi utiliser des calques?
Donner une apparence plus réaliste au vêtement dessiné
Dessiner des zones d'ombre et de lumière
Erreurs à éviter


1-
Créons un maillot de bain pour fillette

Ouvrez botre Boit@Look. Commencez un nouveau projet. Choisissez "Créer des vêtements".



Sélectionnez le sexe féminin, l'âge enfant, et ensuite, les maillots de bain (tel qu'indiqué par les flèches rouges sur l'image).



Sélectionnez, parmi les maillots de bain du jeu original, celui-ci:



Exportez la texture en lui donnant le nom que vous voulez.

2-

Allez dans votre logiciel de dessin. Ouvrez le document qui s'appelle body~stdMatBaseTextureName_alpha.bmp.



Vous devriez voir ceci:


Sélectionnez un rectangle de l'image, comme illustré ci-dessous:


Remplissez-le de noir.


Enregistrez le résultat par dessus le document body~stdMatBaseTextureName_alpha.bmp.

Dans la Boit@Look, rafraîchissez la prévisualisation du Sim.

Vous devriez voir ceci:



Nous avons modifié l'apparence du maillot de bain sans toucher à la texture, seulement en modifiant l'alpha.

Qu'est-ce qu'un "alpha"? Comment ça marche?

L'alpha est le document qui indique quelles parties de la textures doivent apparaître, et quelles parties ne se verront pas.

L'alpha est toujours en noir, gris et blanc, les couleurs sont inutiles dans ce document.
Le blanc indique les parties visibles de la texture
Le gris indique une semi-transparence.
Le noir indique les parties invisibles de la texture

On peut donc jouer avec l'alpha pour donner des effets de dentelle, de transparence, et créer des coupes différentes aux vêtements.

3-
Créer un vêtement en le dessinant

Il est important de prendre le temps de bien dessiner son alpha avant de dessiner la texture. J'ai parfois travaillé plusieurs heures sur un alpha, afin qu'il soit bien fait! Ne négligez pas cette partie du travail! (Parfois, on dessine l'alpha APRÈS avoir fait la texture, mais c'est lorsqu'on fait un vêtement à partir d'une photo, nous le verrons dans la leçon 4.)


Une astuce: modifiez votre texture (le document body~stdMatBaseTextureName.bmp, celui où est dessiné le maillot de bain rayé), et remplissez-le d'une couleur unie. C'est plus facile de voir les différentes modifications faites sur l'alpha lorsqu'on visualise notre travail dans la Boit@Look.

Dessinez maintenant un alpha qui soit à votre goût pour le maillot de bain. Vérifier bien que les jonctions aux épaules et sur les cotés du sims se font bien.

Résultat à éviter:


Voici ce que j'ai fait:


Une fois l'alpha terminé, ouvrez la texture dans photoshop. C'est le document qui s'appelle body~stdMatBaseTextureName.bmp.
Sélectionnez et copiez l'alpha que vous venez de créer, et collez-le sur la texture. Il servira de référence.

Faîtes ensuite "Image - Adjust - Invert", cela changera les zones blanches en noir, et les zones noires en blanc.


Sélectionnez le bas du maillot de bain, et remplissez-le de couleur fuschia. Voici le résultat:


À l'aide des outils de dessin de votre logiciel, dessinez des éléments de décoration, comme une ceinture et des boutons en forme de coeur. L'idéal, c'est d'utiliser des calques différents pour chaque élément de décoration. Voici ce que j'ai fait:

Qu'est-ce qu'un "calque"? Pourquoi l'utiliser?

Le calque (appelé layer en anglais) est un des bijoux des logiciels tels Photoshop, Gimp ou Paint Shop Pro: c'est la capacité de diviser l'image en plusieurs couches, et de modifier une couche de l'image sans altérer les autres.

Pour créer un nouveau calque, on peut le faire à partir du menu, comme sur l'exemple:


Il existe d'autres raccourcis, je vous laisse les découvrir dans les différents tutoriels sur le net. (Le but de ce tutoriel-ci n'est pas de s'étendre sur l'utilisation de base de ces logiciels.)

L'importance d'utiliser des calques est primordiale: elle nous permet de modifier, par exemple, la couleur d'une partie de vêtements sans altérer le reste de l'image.

Afin de conserver les calques, vous devrez enregistrer votre image en format .psd. Cette image ne pourra pas être utilisée par la Boit@Look, alors vous devrez aussi enregistrer votre image en format .bmp, par-dessus l'image body~stdMatBaseTextureName.bmp d'origine.

C'est ce que je fais toujours, et voici à quoi ressemble mon dossier:

4 -
Donner une apprence plus réaliste au vêtement dessiné


Le résultat de mon vêtement n'est pas très réaliste:


Je vais donc le modifier.

Plusieurs outils de Photoshop peuvent être utilisés pour donner une apparence plus réaliste à votre vêtement. À vous de les découvrir et d'adopter ceux qui vous plaisent. Voici ceux que j'ai utilisés pour améliorer ce maillot de bain.

Pour améliorer l'apparence des boutons en forme de coeur, j'utilise l'effet "Bevel and Emboss":


et je joue avec les ajustements de cette façon-ci:


jusqu'à ce que ça me donne un rendement acceptable, comme ceci:



Sur le vêtement qui est sensé être du tissu, je pourrais utiliser le filtre "Noise":


Ce qui lui donnerait cette apparence:


C'est assez simple pour donner un effet de tissu, mais j'ai envie de quelque chose d'autre pour ce maillot de bain, je vais utiliser une autre méthose: Je fais d'abord une copie du calque contenant la culotte fuschia, et je la remplis d'une texture rappelant un tissu, à l'aide de l'outil "Pattern Stamp Tool".


Ce qui donne ceci:


Si vous n'aimez pas les textures proposées dans votre outil pattern stamp tool, vous pouvez en télécharger sur le net ou même vous en créer, il y a des tutos très simples sur le net qui vous expliquent comment procéder.

J'ai donc deux calques pour ma culotte: un qui est fuschia, et un autre par-dessus qui a une texture de tissu.

En modifiant les Blending Options du calque qui est sur le dessus:


Et en choisissant "Overlay":


J'obtiens ceci:

5-
Les ombres et les lumières


Les zones d'ombre et de lumière sur le vêtement peuvent faire une grosse différence pour le rendre plus réaliste: j'utilise normalement un calque sur lequel je dessine les ombres, et un autre calque pour les lumières, et j'ajuste leur transparence/opacité pour donner l'effet voulu.

Voici les étapes:

D'abors, je crée un calque appelé "ombres culotte" et j'y dessine en noir les zones d'ombre:


Ensuite, j'utilise le filtre Gaussian Blur pour rendre les contours de l'ombre plus flous:


J'ajuste la transparence/l'opacité du calque pour lui donner la subtilité voulue:


Je fais ensuite la même chose pour les zones de lumière, avec un autre calque.

Je fais ensuite les mêmes étapes pour le haut du maillot de bain. Puisqu'il est noir, je peux le pâlir un peu pour le rendre gris foncé, ce qui me donnera un peu de jeu pour faire des zones d'ombres.

(Si je voulais, je pourrais aussi faire des zones de lumière sur la ceinture.)

Voici comment cela change l'aspect de la culotte du maillot de bain:


Voici le rendement final dans la Boit@Look:


Je ne suis pas tout à fait satisfaite du résultat, je trouve qu'il manque quelque chose à la ceinture.

J'ai dessiné de petites attaches, comme ceci:


C'est déjà mieux! Il me reste à l'exporter dans le jeu pour vérifier si le résultat me plaît.



Le résultat me satisfait! :)

(Ce maillot de bain peut être téléchargé ici.)

6 -
ERREURS À ÉVITER!!!!


S'il vous plaît, éviter les erreurs suivantes! Elles sont courantes et gâchent le résultat:

Erreur #1: Faire le même alpha sur le devant et sur le derrière... Plusieurs créateurs copient l'alpha qu'ils avaient fait pour le devant du sim et l'utilisent pour le derrière du Sim sans le modifier.

Ça peut donner des résultats de ce genre:

Il s'agit à mon avis de l'erreur la plus courante, et le résultat est horrible, personne ne porte ses vêtements comme ça. Et c'est dommage, puisque dans ce cas-ci, tout le reste du dessin était bien fait. D'où l'importance de bien dessiner son alpha avant de dessiner la texture.

Erreur #2: Ne pas vérifier la jonction de l'alpha aux épaules et sur les côtés.


Erreur #3: Utiliser les mêmes ombres et lumières sur différentes parties du vêtement:

Sur cet exemple-ci, les ombres et lumières dessinées sur le devant du maillot de bain sont bien faites, mais les mêmes ombres transposées sur le derrière de la culotte donnent un mauvais effet, le fessier du Sim semble applati:


Est-ce trop compliqué? Êtes-vous bloqué à une étape de la leçon? Avez-vous des questions?
N'hésitez pas à me contacter par l'intermédiaire du forum, en cliquant sur ce lien.

La leçon s'est bien déroulée? Parfait!
Vous êtes maintenant prêt à créer le contenu suivant:
- du maquillage de toutes sorte: rouge à lèvres, eyeliner, fard à joue...
- des masques
- des pilosités faciales (barbes, sourcils...)
- et... certains vêtements. Pas tous? Non! Car il vous faut encore apprendre l'utilisation des bumpmaps!!

Pour l'apprendre, rendez-vous à la leçon 4! (oups? la leçon 4 n'est pas encore écrite! Si vous êtes nombreux à me supplier de passer à la leçon suivante, je pourrais l'écrire et la mettre en ligne bientôt!)

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